Przejdź do treści
Dołącz do newslettera
Wszystkie poradniki

Poradnik

Cyberpunk TCG: zasady gry

Wygrywa osoba, która zacznie swoją turę z siedmioma kośćmi Gig. Wyjaśniamy po kolei przygotowanie partii, strefy na stole, turę, atak, słowa kluczowe, budowę talii i formaty turniejowe. Wszystko według oficjalnych zasad wydawcy.

11

12 listopada 2026

November 12, 2026

Cyberpunk TCG: zasady gryTalia kart kolekcjonerskich, dwie kości i rozłożone karty na macie przy oknie sklepu z grami, za szybą neonowa ulica nocą w deszczu

Najbliższe premiery

Pokémon TCG
27
LIS
Aura Seeker M7
Japońska ekspansja, booster po 200 jenów
JP
GRU
2026
Karty Pokémon w Happy Meal
15 kart w zestawach Happy Meal w McDonald's
4
GRU
30th Celebration Binder Collection
Kolekcja z albumem na karty z serii 30th Celebration
EN
15
STY
Valentine's Box
20 mini boosterów po 3 karty, w USA za 14,99 USD
Data niepotwierdzona przez wydawcę
EN
5
LUT
Mega Evolution: Flowing Fists
Główna ekspansja z kartą Mega Lucario Z ex
Data niepotwierdzona przez wydawcę
EN
12
LUT
Mega Rayquaza ex Premium Tournament Collection
8 boosterów, karta promo i akcesoria Dragon Shield
EN
19
LUT
MEGA×MEGA Parade
Japoński zestaw z kartami Mega Raichu X i Y
Data niepotwierdzona przez wydawcę
JP

Już w sklepach

6
LIS
30th Celebration: kolekcje premium
Ultra-Premium Day i Night, Ditto i Figure Collection
EN
6
LIS
Mega Evolution: Delta Reign
Główna ekspansja z kartą Mega Rayquaza ex
EN
16
PAŹ
30th Celebration Card Set
Dziewięć zestawów, każdy z trzema starterami jednego regionu
JP
16
WRZ
30th Celebration
Zestaw specjalny na 30-lecie Pokémon
EN
Daty sprawdzamy u wydawcy i dystrybutora.
Zgłoś błąd

Cyberpunk TCG to karcianka dla dwóch osób od Weird Co., wydana na licencji CD PROJEKT RED. Każda strona ma talię, trzy karty Legend i komplet sześciu kości. Kości to zlecenia (Gigs), o które toczy się partia. Wygrywa strona, która zacznie swoją turę z siedmioma kośćmi Gig.

Zasady opisujemy według oficjalnego przewodnika Gameplay Guide i dokumentu Comprehensive Rules. Oba są tylko po angielsku, dlatego przy polskich objaśnieniach zostawiamy angielskie nazwy z kart. Jeśli zastanawiasz się, który starter kupić, zajrzyj do poradnika o starterach.

Jak wygrać w Cyberpunk TCG?

Wygrywasz, jeśli na początku swojej tury masz w strefie Gig co najmniej siedem kości Gig. Każda kość to jedno zlecenie, a liczy się liczba kości, nie wyrzucone oczka. Przegrywasz, gdy musisz dobrać kartę z pustej talii. Po mniej więcej siedmiu turach każdej strony zaczyna się dogrywka (Overtime).

W dogrywce siedem kości daje zwycięstwo od razu, w dowolnym momencie, a nie dopiero na początku tury. Comprehensive Rules podają dokładny moment: dogrywka zaczyna się po dwóch kolejnych turach, w których obie strony zaczynały z pustą strefą Fixer, czyli zwykle po siedmiu turach każdej osoby. Jeśli w chwili rozpoczęcia dogrywki masz już siedem kości, wygrywasz od razu. Partię możesz też w każdej chwili poddać.

Każda strona ma sześć kości, więc w grze jest ich dwanaście. Siedem to większość. Kości zdobywasz po jednej w każdej turze, a pozostałe musisz ukraść rywalowi (w zasadach: Rival) atakiem.

Co jest potrzebne do gry i co jest w starterze?

Do gry każda osoba potrzebuje talii Cyberpunk TCG i kompletu sześciu kości: k4, k6, k8, k10, k12 i k20. Najprościej zacząć od gotowej talii. W pierwszym zestawie, Welcome to Night City, są dwa startery: The Heist i Embracing Power. Każdy ma 40 kart talii głównej i trzy Legendy.

Według FAQ wydawcy każdy starter ma pięć kart, których nie ma w innych produktach. Polski opis startera wymienia też sześć kości w pudełku. Porównanie obu talii i podpowiedź, od której zacząć, są w naszym poradniku o starterach Cyberpunk TCG. Ceny starterów, boosterów i displayu w polskich sklepach zbieramy na stronie zestawu Welcome to Night City, razem z datą sprawdzenia.

Zasady możesz też sprawdzić bez kupowania kart. Wydawca udostępnia do wydrukowania dwie talie demonstracyjne: Embracing Power (Arasaka) i The Heist (Mercs). Kości trzeba mieć własne.

Jakie są strefy na stole?

Każda strona ma przed sobą siedem stref: Fixer, Gig, pole gry (Field), Eddies, Legendy, talię (Deck) i stos odrzuconych kart (Trash). Kości przechodzą z Fixera do strefy Gig. Jednostki walczą na polu gry. Sprzedane karty stają się walutą, czyli Eddies. Legendy leżą zakryte w osobnej strefie.

Strefa i do czego służyNazwa w zasadachNa start
Zlecenia czekające na rozpoczęcie. Co turę bierzesz stąd jedną kość, rzucasz nią i przenosisz do strefy Gig. Kość k20 wybierasz zawsze na końcu.Fixer area6 kości
Zlecenia, które kontrolujesz, także ukradzione rywalowi. Suma oczek na tych kościach to Street Cred, czyli reputacja, której wymagają niektóre efekty kart.Gig areapusta
Pole gry. Tu wykładasz jednostki, które atakują i walczą.Fieldpuste
Waluta gry. Każda zakryta karta w tej strefie to jeden Eddie (€$). Płacisz, obracając karty bokiem.Eddies areapusta
Trzy Legendy, zakryte i ułożone w losowej kolejności. Każdą, odkrytą lub zakrytą, możesz obrócić, żeby zapłacić 1 €$.Legends area3 karty
Talia, z której dobierasz karty z wierzchu.Deck40 do 50 kart
Karty odrzucone, pokonane i wyrzucone. Leżą odkryte i obie strony mogą je przeglądać.Trashpusty

Jakie są typy kart w Cyberpunk TCG?

W Cyberpunk TCG są cztery typy kart: Legend, Unit, Program i Gear. Typ jest podany w prawym górnym rogu karty. Koszt w euro (€$) stoi w lewym górnym rogu, a siła (power) w prawym dolnym. Jeśli tekst karty mówi coś innego niż zasady, obowiązuje tekst karty.

  • Legend (Legenda): postać z Night City z własnym efektem. Masz trzy, zaczynają zakryte. Raz na turę możesz za 1 €$ odkryć losową z nich (Call a Legend).
  • Unit (jednostka): członek twojej ekipy. Walczy z jednostkami rywala i kradnie jego kości Gig. W turze, w której ją zagrywasz, nie może atakować.
  • Program: efekt jednorazowy. Płacisz koszt, wykonujesz efekt i odkładasz kartę do Trash.
  • Gear (sprzęt): wyposażenie, które przypinasz do swojej jednostki albo Legendy. Gdy ta karta zmienia strefę, cały jej sprzęt idzie razem z nią.

Jak przygotować partię?

Przed partią obie osoby tasują talie i układają zakryte Legendy w losowej kolejności. Ustalacie losowo, kto wybiera kolejność, na przykład rzutem k20. Kości trafiają do strefy Fixer. Każda strona dobiera sześć kart i może raz wymienić całą rękę. Osoba, która zaczyna, obraca bokiem dwie skrajne lewe Legendy.

  1. Rzućcie k20. Osoba z wyższym wynikiem decyduje, kto zaczyna. Przy remisie rzucacie jeszcze raz.
  2. Potasujcie talie. Rywal może przełożyć albo potasować twoją talię.
  3. Potasuj trzy Legendy i połóż je zakryte w strefie Legend. Osoba, która zaczyna, obraca bokiem (spend) dwie skrajne lewe. W pierwszej turze te dwie Legendy się nie podnoszą.
  4. Ustaw kości w strefie Fixer: k4, k6, k8, k10, k12 i k20.
  5. Dobierz sześć kart. Jeśli ręka ci nie pasuje, możesz raz zrobić mulligan: wtasować całą rękę do talii i dobrać sześć nowych kart. Najpierw decyduje osoba, która zaczyna.

Jak wygląda tura w Cyberpunk TCG?

Tura ma dwie fazy: Start Phase i Main Phase. W fazie startowej wszystko jest obowiązkowe i idzie w stałej kolejności: sprawdzenie zwycięstwa, podniesienie kart, dobranie karty i rzut nową kością Gig. W fazie głównej sprzedajesz, zagrywasz karty, przywołujesz Legendę i atakujesz, w dowolnej kolejności.

  1. Sprawdź, czy masz siedem kości Gig. Jeśli tak, wygrywasz.
  2. Rozpatrz efekty działające na początku tury.
  3. Podnieś (ready) wszystkie obrócone bokiem karty w strefie Legend, na polu gry i w strefie Eddies.
  4. Dobierz jedną kartę.
  5. Wybierz kość ze strefy Fixer (k20 dopiero wtedy, gdy nie zostało nic innego), rzuć nią i połóż w strefie Gig z wyrzuconą wartością.
  6. Faza główna. Raz na turę możesz sprzedać kartę z ręki, która ma w lewym górnym rogu znacznik Sell: kładziesz ją zakrytą w strefie Eddies jako jednego Eddie, od razu gotowego do użycia.
  7. Zagrywaj karty, płacąc ich koszt Eddies albo Legendami (każda Legenda to 1 €$). Nowe jednostki mają Lag: do końca tury nie atakują i nie używają efektów wymagających obrócenia ich samych.
  8. Raz na turę możesz zapłacić 1 €$ i odkryć losową Legendę (Call a Legend). Nie podglądasz, którą odkrywasz.
  9. Atakuj gotowymi jednostkami, po jednej, albo oddaj turę. Na koniec tury mijają efekty „do końca tury”.

Jak działa atak i walka?

Atakująca jednostka obraca się bokiem i wybiera cel: obróconą jednostkę rywala albo jego strefę Gig. Atak na jednostkę kończy się walką na siłę (power), a słabsza jednostka idzie do Trash. Atak na strefę Gig kradnie kość. Jednostek gotowych, stojących pionowo, nie można atakować.

Po ogłoszeniu ataku rywal może zareagować: przywołać Legendę, zagrać kartę albo efekt z Quick albo przekierować atak na swoją jednostkę z Blocker. Potem następuje jedno z dwóch.

  • Walka (Fight): porównujecie siłę. Silniejsza jednostka pokonuje słabszą. Przy remisie obie idą do Trash.
  • Kradzież (Steal): przenosisz jedną kość z jego strefy Gig do swojej. Za każde pełne 10 siły kradniesz o jedną kość więcej: siła od 1 to jedna kość, od 10 dwie, od 20 trzy. Jednostka z siłą 0 nic nie kradnie.

Jeśli Blocker przekieruje atak, walczysz z blokującą jednostką i w tym ataku nie kradniesz kości, nawet gdy ją pokonasz. Dlatego zwykle opłaca się zostawić gotowe tylko jednostki z Quick albo Blocker, bo tylko one mogą przerwać atak na twoje kości.

Jak może wyglądać pierwsza tura?

Pierwsza tura osoby, która zaczyna, jest skromna. Ma tylko jedną gotową Legendę, bo dwie zostały obrócone przy przygotowaniu, i pustą strefę Eddies. Dobiera kartę, rzuca pierwszą kością, sprzedaje jedną kartę i ma do wydania 2 €$. Nowa jednostka nie zaatakuje w tej turze.

  1. Sprawdzenie zwycięstwa: brak kości w strefie Gig, gra toczy się dalej.
  2. Podniesienie kart: dwie Legendy obrócone przy przygotowaniu zostają bokiem do następnej tury.
  3. Dobranie karty: w ręce jest teraz siedem kart.
  4. Rzut: wybierasz dowolną kość poza k20, rzucasz nią i kładziesz w strefie Gig. Wyrzucona wartość to twój pierwszy Street Cred.
  5. Sprzedaż: jedna karta ze znacznikiem Sell trafia zakryta do strefy Eddies. To 1 €$.
  6. Wydatki: masz 2 €$ (Eddie i gotowa Legenda). Możesz zagrać kartę o koszcie do 2 albo przywołać Legendę za 1 €$ i zagrać kartę o koszcie 1.
  7. Atak: nowa jednostka ma Lag, więc atakuje tylko wtedy, gdy ma słowo kluczowe Adrenaline. Rywal nie ma jeszcze jednostek ani kości, więc atak nie miałby celu.

Co zagrasz, zależy od kart na ręce. Kolejność kroków jest zawsze taka sama.

Co znaczą słowa kluczowe na kartach?

Na kartach są dwa rodzaje wyróżnionych słów. Wyzwalacze (timing triggers) mówią, kiedy działa efekt: Play, Call, Attack i Defeated. Słowa kluczowe (keywords) oznaczają stały efekt, taki sam na każdej karcie: Adrenaline, Go Solo, Quick i Blocker. Warto znać jeszcze Lag, czyli stan nowej jednostki.

  • Play: efekt działa, gdy zagrywasz tę kartę.
  • Call: efekt działa, gdy odkrywasz tę Legendę akcją Call a Legend.
  • Attack: efekt działa, gdy ta jednostka atakuje, zanim rywal zareaguje.
  • Defeated: efekt działa, gdy ta jednostka zostanie pokonana.
  • Adrenaline: jednostka może atakować w turze, w której ją zagrano.
  • Go Solo: płacisz koszt tej Legendy i wykładasz ją jako gotową jednostkę, która może zaatakować w tej samej turze. Jeśli opuści pole gry, wypada z gry.
  • Quick: efekt albo Program możesz użyć także jako reakcję na atak jednostki rywala.
  • Blocker: gdy jednostka rywala atakuje, możesz obrócić tę jednostkę i przekierować atak na nią.
  • Lag: każda jednostka wchodzi na pole z Lag. Do końca tury nie atakuje i nie używa efektów, które wymagają jej obrócenia.

Jak zbudować własną talię?

Talia do gry ma dokładnie trzy Legendy o różnych nazwach i od 40 do 50 innych kart. Możesz mieć najwyżej trzy kopie karty o tej samej nazwie. Legendy wyznaczają też limit RAM w każdym kolorze. Karta danego koloru trafi do talii tylko wtedy, gdy jej RAM mieści się w tym limicie.

Limit liczysz osobno dla każdego koloru, sumując RAM Legend w tym kolorze. W przykładzie z oficjalnego przewodnika talia z Goro Takemurą (2 zielony RAM), Saburo Arasaką (2 zielony RAM) i Yorinobu Arasaką (2 czerwony RAM) może mieć zielone karty z RAM do 4 i czerwone z RAM do 2. Legendy o tej samej nazwie, na przykład dwie wersje V, nie mogą być razem w jednej talii.

Jakie są formaty gry i turnieje?

Zasady turniejowe wydawcy przewidują dwa formaty: Constructed i Sealed. W Constructed przychodzisz z własną talią od 40 do 50 kart, trzema Legendami i rezerwą (sideboard) z dokładnie siedmiu kart. W Sealed budujesz talię na miejscu z otwartych boosterów. W oficjalnych rozgrywkach mogą grać osoby, które mają co najmniej 17 lat.

  • Constructed: karty w koszulkach (nieprzezroczystych, standardowego rozmiaru), obowiązują limity RAM i lista kart zakazanych.
  • Sealed na Pre-Release: zestaw z sześcioma boosterami, trzema dodatkowymi losowymi Legendami, kartą promo i kompletem kości. Wybierasz trzy Legendy i do trzech kolorów talii, limit RAM nie obowiązuje, a talia ma co najmniej 30 kart.
  • Sealed z sześciu boosterów: wersja na turnieje w sklepach. Kości trzeba czasem przynieść własne.

Wydarzenia w sklepach z serii Night City Gauntlet grane są do dwóch wygranych (rundy po 50 minut) albo do jednej wygranej (rundy po 30 minut). Najbliższe premiery Cyberpunk TCG i innych gier znajdziesz w kalendarzu premier kart TCG, a następny zestaw, Edgerunners: Burn Bright, ma już swoją stronę.

Czy zasady Cyberpunk TCG są po polsku?

Nie. Oficjalne zasady, przewodnik i FAQ są tylko po angielsku, a Comprehensive Rules zastrzegają, że w razie różnic obowiązują angielskie karty i zasady. 11 listopada 2026 nie znaleźliśmy oficjalnego polskiego tłumaczenia zasad ani polskich nazw terminów. Startery w polskich sklepach to edycja angielska.

Polskie nazwy w tym tekście, takie jak „strefa Gig” czy „jednostka”, to nasze objaśnienia, nie terminy wydawcy. Przy kartach i w rozmowie na turnieju używaj nazw angielskich. Inne gry karciane i ich zestawy w Polsce znajdziesz w dziale Karty TCG.

Najczęstsze pytania

Ile kart ma talia w Cyberpunk TCG?

Talia główna ma od 40 do 50 kart, do tego dochodzą trzy Legendy. Każdy starter ma 40 kart talii głównej i trzy Legendy, więc nadaje się do gry od razu.

Jakie kości są potrzebne do gry?

Każda osoba potrzebuje kompletu sześciu kości: k4, k6, k8, k10, k12 i k20. Kość k20 zawsze wchodzi do gry jako ostatnia.

Kto zaczyna partię?

Obie osoby rzucają k20, a wyższy wynik decyduje, kto zaczyna. Zaczynająca osoba obraca na start dwie z trzech Legend, więc w pierwszej turze ma mniej do wydania.

Co się dzieje, gdy skończą się karty w talii?

Jeśli musisz dobrać kartę z pustej talii, od razu przegrywasz. Dotyczy to także efektów typu „dobierz 2”, gdy w talii została jedna karta.

Czy liczy się suma oczek na kościach Gig?

Do zwycięstwa nie. Wygrywasz liczbą kości, a suma oczek to Street Cred, którego wymagają tylko niektóre efekty kart.

Czy da się zagrać bez kupowania kart?

Tak. Wydawca udostępnia do wydrukowania dwie talie demonstracyjne: Embracing Power i The Heist. Potrzebujesz jeszcze dwóch kompletów kości.

Stan na 11.11.2026. Zasady według Comprehensive Rules (aktualizacja z 29.10.2026), Tournament Rules (28.10.2026) i Rules FAQ (9.11.2026) wydawcy.

Dalej